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IV - 1 - Le jeu des utilisateurs de la Force
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• Gameplay utilisateurs de la Force •


Jouer un utilisateur de la Force sur SWUS



I • Introduction


 La Force étant un tout unique, tous les pouvoirs listés ci-dessous sont utilisables par chacun de ses adeptes, qu'ils soient Jedi, Sith ou d'une autre obédience d’ailleurs.

Il est néanmoins d’usage de classer ces divers pouvoirs spéciaux en différentes catégories, liées à l’alignement des êtres sensitifs : pouvoirs du Côté Lumineux, pouvoirs du Côté Obscur, pouvoirs universels/élémentaires.

Il faut donc garder à l'esprit, qu'en théorie, chaque pouvoir peut être utilisé par n'importe quel pratiquant, la seule vraie condition étant la connivence avec la Force (et l’exercice, l’entraînement n’est effectivement jamais remplacé par un talent certain). Par exemple, dans Le Retour du Jedi, Luke Skywalker se sert de l'étranglement de Force, un pouvoir plutôt lié au Côté Obscur, pour se frayer un chemin jusqu'à Jabba Le Hutt. Pourtant, ce personnage est reconnu comme un adepte du Côté Lumineux, qui combat d’ailleurs de manière indéfectible les ténèbres (n'en déplaise à Rian Johnson).

Sur Star Wars Untold Story, plusieurs caractéristiques de votre personnage pourront vous permettre de développer son potentiel dans la Force. Évidemment, les Jedi et les Sith sont les plus à même de s’améliorer dans ces compétences, puisqu’ils suivent généralement un entraînement rigoureux en ce but (en compagnie d'un mentor, capable de transmettre ses propres compétences). Cependant, il est tout à fait possible d’imaginer un personnage qui apprend à manier le sabre laser via l'Adresse, sans pour autant augmenter sa puissance dans la Force via la Volonté, ni même ses connaissances et sa compréhension qui se traduisent notamment à travers l'Intelligence.

Notez tout de même que ces 3 paramètres se complètent, bien entendu. Pour devenir un être très puissant dans la Force, il vous faudra développer toutes ces caractéristiques au maximum, et cela forcément au détriment d’autres compétences (nous n'acceptons toujours pas les Mary Sue, désolé Rey).




II • Le maniement du sabre laser



Comme expliqué dans ce sujet : la plupart des êtres doués dans la Force utilisent les fameux sabres laser à cristaux d’énergie. Mais il arrive aussi que, ceux qui ne disposent pas de vrais pouvoirs spéciaux (développés, en tout cas), parviennent également à utiliser ces armes quasiment mystiques, à condition d’avoir suivi une formation dédiée à cela. La caractéristique Adresse déterminela capacité de votre personnage à maîtriser le Sabre laser et dans le RP, les mouvements et techniques associés..

Vous l'aurez compris, en fonction de vos points distribués en Adresse, vous débloquez en RP la possibilité d'apprendre de plus en plus de formes de combat, et débloquer finalement les plus complexes d’entre elles (qui sont d'ailleurs, par extension, les moins pratiquées également). Cela dépend également de votre progression en RP! Ci-dessous, les descriptions de chaque forme de combat.


• Rappel des caractéristiques


► Adresse : 0 à 20 points.


  • Palier 0 (Manchot) : 0 pt, utilisation d’armes (surtout à distance) déconseillée ; pilotage et utilisation du sabre laser (sensitif) impossible..
  • Palier 1 (Apte) : de 1 à 5 pts, malus persistant pour les tirs de précision, le pilotage et le sabre laser.
  • Palier 2 (Adroit) : de 6 à 10 pts,  levée de tous les malus des précédents paliers. Capacité pleine à utiliser un sabre correctement.
  • Palier 3 (Véloce) : de 11 à 15 pts,  Possibilité d’utiliser deux armes légères, deux armes blanches ou deux sabres laser (une arme dans chaque main).
  • Palier 4 (Virtuose) : de 16 à 19 pts, Possibilité de tricher et de pickpocketer sans se faire prendre, de cacher des armes légères ou blanches lors de fouilles éventuelles
  • Palier 5 (Foudroyant) : 20 pts,  A mains nues permet de mettre son opposant au sol sans lui faire mal ni lui laisser le temps de réagir. Permet de désarmer quelqu’un en cas d’usage d’une arme au corps à corps. Avec une arme à distance permet de tirer dans l’arme de son opposant pour la neutraliser..


• Les différentes "formes" classiques



► Forme I - Shii-Cho

Enseignée à tous les novices dès le début de leur formation au sabre, le Shii-Cho permet l’apprentissage des bases, comme le maintien de l’arme, la posture de garde (dite orthodoxe), les déplacements simples, la gestion des distances, etc... Cette forme donne également au pratiquant le temps de découvrir son arme, ses forces et ses faiblesses. Le Shii-Cho demeure assez brut sous bien des aspects, mais il est un art voulu avant tout efficace. Ses pratiquants ne sont pas réputés pour leur finesse, car ils emploient leur sabre comme une "arme lourde" : larges coups, gros dégâts, relativement peu précis entre des mains inexpérimentées. La maitrise approfondie de la forme I permet de la rendre plus fluide, tout en apportant une dose d’imprévisibilité, selon le style du combattant (combo de caractéristiques avec l’Agilité notamment).

► Forme II - Makashi

Le Makashi a été développé, suite à l’émergence du Shii-Cho, comme la forme de combat des duellistes. En effet, il n’existe que très peu d’armes pouvant s’opposer à un sabre laser, mis à part un autre sabre laser. C’est donc dans cette optique que le Makashi vit le jour. Mélange gracieux et fluide de défenses, d’estocs et de contre-attaques, la forme II se caractérise notamment par une mobilité accrue, dans l'optique de trouver une ouverture chez l’adversaire, et de s’y engager. Généralement, elle manque toutefois de puissance, ce qui peut la limiter vis-à-vis d’autres formes plus brutales. En conséquence, le Makashi correspond essentiellement aux individus vifs et agressifs.


► Forme III - Soresu

Le Soresu est une forme conçue pour faire prévaloir la défense, quasiment à l’opposée du Makashi donc. Son utilisation protège le bretteur au maximum, afin que ce dernier puisse temporiser en combat, et considérer les options s’offrant à lui. Bien que la volonté de cette forme soit d’éviter le combat, à l'origine, elle offre aussi un potentiel offensif non négligeable, principalement basé sur des parades-ripostes et des contre-attaques soudaines, réalisées avec force. Les adeptes du Soresu surprennent ainsi leurs adversaires, et les épuisent en enchaînant les échanges de coups prolongés. La force et l’endurance sont ainsi les atouts majeurs de la forme III (liés particulièrement, donc, à la caractéristique Force Physique).

► Forme IV - Ataru

L’Ataru se caractérise par une utilisation ingénieuse du terrain, pour dominer et prendre l’ascendant sur son adversaire. Déplacements rapides, frappes successives, bonds, coups sautés, et exploitation totale de la zone de combat sont les bases de l’Ataru, qui est une des formes les plus exigeantes physiquement. Elle requiert une efficacité et une précision toute particulière, sous peine d’épuisement du pratiquant, qui pourrait même finalement voir la situation se retourner contre lui. C’est pourquoi la plupart des guerriers de l’Ataru ont des profils complets, ou en tout cas relativement équilibrés en terme de compétences de combat. La maîtrise de la forme IV permet également, grâce à sa gestion particulière de l’espace et des obstacles, d’utiliser les sabres laser à double-lames.


► Forme V - Djem So

Voici l’une des formes de combat au sabre laser des plus brutales qui soit. Dérivé complexe du Soresu, le Djem So se résume par la philosophie suivante : "la paix par une puissance de feu supérieure". Des attaques acharnées, des blocages appuyés, suivis de contre-attaques violentes, cherchant à briser la garde de l’adversaire, caractérisent de façon unique le Djem So. Il repose sur la domination physique de l’adversaire, en opposition à l’apparente passivité du Soresu. Du coup, ses principaux défauts sont le manque de mobilité, et son exigence physique globale. Donc, vous l'aurez compris, le Soresu est en grande partie axé sur la force brute.


► Forme VI - Niman

Le Niman se veut comme la mise en synergie de toutes les formes précédemment apprises. Alliant les bases élémentaires du Shii-Cho, la rapidité du Makashi, la défense du Soresu, la mobilité de l’Ataru, et la puissance du Djem So, la forme VI ne présente pas de réelles faiblesses, mais ne donne pas non plus d'avantage concret dans une spécialité ou une autre. Le Niman offre notamment une grande aisance, vis-à-vis d’un danger soudain par exemple, mais son manque de spécialisation peut le limiter sur le moyen terme. Les pratiquants de cette forme sont souvent des combattants complets, qui utilisent ce mélange des autres formes essentiellement pour décontenancer leurs adversaires. Le Niman ne convient donc clairement pas à une confrontation prolongée. Toutefois, la forme VI est aussi celle qui permet de maîtriser deux sabres laser simultanément, un dans chaque main (shotos ou standards).

► Forme VII - Vaapad

Le Vaapad est la forme de sabre la plus controversée. Mélange de contrôle de soi et d’une expression particulière de rage, la forme VII transforme le sabre laser en un tourbillon de coups directs, fulgurants et imprévisibles. Le Vaapad repose sur une base de feintes, qui trompent l’adversaire avant de s’engouffrer dans la faille créée, et d’y enchainer une série de frappes jusqu’à ce que l’attaque porte. Cette psychologie de combattant est assez belliqueuse, dit comme ça. Mais le Vaapad est exigeant physiquement, mentalement et techniquement, il nécessite d'ailleurs une connaissance de soi accrue, afin d'éviter l’emballement lors de son exécution. Les êtres doués dans la Force qui parviennent à maîtriser la forme VII sont considérés, par extension, comme les meilleurs bretteurs de la galaxie.




III • L'utilisation de la Force


L'Intelligence est une caractéristique qui se développe à la fois pour les sensitifs et les non-sensitifs. Pour les utilisateurs de la Force, elle concerne aussi la connaissance et la compréhension des pouvoirs de la Force, et donc potentiellement l’ensemble des prouesses qu’un Jedi ou un Sith est susceptible de réaliser s’il s’entraîne pour cela bien sûr. Un sensitif qui possède une grande Intelligence, mais qui ne travaille pas au développement de sa Volonté, sera parfois incapable d’effectuer un pouvoir connu de façon optimale. Néanmoins, répartir des points de caractéristiques en Intelligence ne suffit pas à la découverte d’un pouvoir et à son utilisation, il faudra évidemment toujours justifier cela en jeu d’une manière ou d’une autre (apprentissage aux côtés d’un maître, ouverture d’un holocron, études à la bibliothèque, expérimentations personnelles, etc… Les possibilités sont nombreuses).


• Rappel des caractéristiques


► Intelligence : 0 à 20 points.

Les êtres intelligents ont un potentiel d’apprentissage bien plus important que la moyenne. De plus, cette caractéristique améliore la compréhension des sciences diverses, et le sens logique/tactique des personnages. Un être particulièrement sensible à la Force a tout intérêt à développer son Intelligence, afin d'apprendre notamment les multiples Pouvoirs de la Force. Néanmoins, s'il n’est pas obligatoire de développer à la fois sa Volonté et son Intelligence, ces deux compétences demeurent parfaitement complémentaires


  • Palier 0 : 0 pt (Idiot)
  • Palier 1 : de 1 à 5 pts (Sensé) , possibilité d'apprendre 2 pouvoirs de rang D.
  • Palier 2 : de 6 à 10 pts (Érudit) Levée du malus, possibilité d'apprendre 2 pouvoirs de rang C + tous les pouvoirs de rang D.
  • Palier 3 : de 11 à 15 pts (Brillant), +1 pt de caractéristique (modifications d’armes, d'armures et de droïdes débloquées), possibilité d'apprendre 2 pouvoirs de rang B + tous les pouvoirs de rang C.
  • Palier 4 : de 16 à 19 pts (Savant), +2 pts de caractéristiques (modifications de vaisseaux débloquées), possibilité d'apprendre 1 pouvoir de rang A + tous les pouvoirs de rang B.
  • Palier 5 : 20 pts (Génie), +2 pts de caractéristiques (inventions, conceptions, et développements scientifiques débloqués), possibilité d'apprendre 1 pouvoir de rang S + 2 nouveaux pouvoirs de rang A.


-

La Volonté est une caractéristique qui décrit le potentiel du personnage à utiliser la Force, à la plier littéralement à sa volonté, ou encore à la repousser. Elle peut être également un moyen de comparer les puissances psychiques entre deux adversaires, afin de déterminer (de façon indicative, en tout cas) qui pourrait avoir le dessus dans le cadre d’une confrontation directe. En somme, pour infliger certains pouvoirs à une cible, il est conseillé de disposer d’une meilleure volonté qu’elle, autrement, elle risque de vous contrer.

La Volonté représente notamment la puissance avec laquelle les pouvoirs de la Force peuvent être utilisés. Quelqu’un qui a une grande Intelligence n’est pas systématiquement un être puissant, et conjuguer ces deux traits à haut niveau est généralement le fruit d’un long entraînement (qui consiste à développer fortement sa Volonté et son Intelligence, deux compétences importantes pour tout individu désireux de devenir puissant dans la Force).

Note : lorsque deux Volontés qui s’affrontent sont de même puissance (ou proches), les joueurs ont la possibilité de demander l’arbitrage d’un Maître du Jeu, ou encore de faire appel aux dés, afin de trancher d’une façon différente l’issue de la confrontation. Ceux qui préfèrent privilégier purement l’écriture plutôt que les statistiques en ont ainsi les moyens. Les joueurs peuvent donc aussi se mettre d’accord, totalement à l’amiable, sur le résultat de telle ou telle action. Gardez bien à l’esprit que chaque péripétie (victoire comme défaite), chaque message RP, est susceptible de vous rapporter des récompenses en jeu. Soyez donc bons joueurs !


Logiquement, c'est la Volonté qui vous permettra de développer votre puissance dans la Force. C'est à travers elle que votre personnage pourra débloquer l'apprentissage de différents pouvoirs en RP, à des degrés de puissance différents selon la Volonté dont il dispose.


• Rappel des caractéristiques


► Volonté : 0 à 20 points.


  • Palier 0 : 0 pt (Vulnérable), Sensible à toute utilisation de la Force

  • Palier 1 : de 1 à 5 pts (Faible) , Potentiel à utiliser les pouvoirs de la Force de rang D débloqué :

    • 1 pt : rang D1 débloqué
    • 2 pts : rang D2 débloqué
    • 3 pts : rang D3 débloqué
    • 4 pts : rang D4 débloqué
    • 5 pts : rang D5 débloqué


  • Palier 2 : de 6 à 10 pts (Têtu) . Potentiel à utiliser les pouvoirs de la Force de rang C débloqué

    • 6 pts : rang C1 débloqué
    • 7 pts : rang C2 débloqué
    • 8 pts : rang C3 débloqué
    • 9 pts : rang C4 débloqué
    • 10 pts : rang C5 débloqué


  • Palier 3 : de 11 à 15 pts (Résolu), Potentiel à utiliser les pouvoirs de la Force de rang B débloqué :

    • 11 pts : rang B1 débloqué
    • 12 pts : rang B2 débloqué
    • 13 pts : rang B3 débloqué
    • 14 pts : rang B4 débloqué
    • 15 pts : rang B5 débloqué


  • Palier 4 : de 16 à 19 pts (Coriace), Potentiel à utiliser les pouvoirs de la Force de rang A débloqué :

    • 16 pts : rang A1 débloqué
    • 17 pts : rang A2 débloqué
    • 18 pts : rang A3 débloqué
    • 19 pts : rang A4 et rang A5 débloqués


  • Palier 5 : 20 pts (Tout-Puissant), 1 pouvoir de rang S.






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• Gameplay utilisateurs de la Force •


Liste des pouvoirs de la Force



► Rang D :  7 pouvoirs


  • Cri de Force : ce pouvoir est parfois découvert naturellement par les pratiquants de la Force. En effet, il matérialise généralement une émotion intense intérieure d’un sensitif dans sa voix, provoquant une décharge sonique d’une certaine ampleur suite à un cri. Une forte Volonté permet d’augmenter la puissance de ce pouvoir.

    D1 : le son produit a une portée décuplée sur plus de 500 mètres, il peut agresser auditivement les cibles proches.
    D2 : la vague sonore produite est semblable à une bonne rafale de vent, qui ralenti ceux qui la subisse.
    D3 : l’impulsion générée par le Cri de Force fait littéralement vaciller ceux qui se trouvent à portée.
    D4 : le Cri repousse sur environ deux mètres les individus se trouvant à proximité du lanceur.
    D5 : la vague sonore générée est assez puissante pour faire chuter les personnes présentes dans un rayon de dix mètres). Cette technique nécessite de se trouver quasiment dans un état second, lié à une émotion forte. Ainsi, il est relativement difficile d’enchaîner ces hurlements surpuissants, il faut habituellement attendre au moins deux minutes entre chaque. Les Jedi évacuent parfois leurs mauvais sentiments par le Cri de Force, tandis que les Sith se nourrissent généralement de leur rage pour l’utiliser.

    Pouvoir suivant : /

  • Empathie de Force : cette technique élémentaire demande de la concentration. En effet, le Jedi ou le Sith qui l’emploie doit cibler une personne précise, afin de capter ses sentiments profonds actuels. Selon la puissance mentale (Volonté) du personnage, il peut user de cette faculté sur de plus grandes distances, à condition d’avoir déjà croisé du regard la personne “ciblée” au moins une fois.

    D1 : moins de 10 mètres.
    D2 : moins de 50 mètres.
    D3 : moins d’1 kilomètre.
    D4 : cible présente dans le même système. Palier 5 : aucune limite de distance.)

    Pouvoirs suivants : Traduction de Force (C), Chaleur de Force (C) (+ Télékinésie), Absorption de Vie (B) (+ Guérison de Force), Sens de Force (B), Prima Vitae (A) (+ Sens de Force + Télépathie), Spectre de Force (A) (+ Sens de Force), Réseau de Vie (S) (+ Prima Vitae).

  • Méditation Vide : première forme de méditation apprise aux Novices de l’Ordre Jedi, celle-ci permet simplement, en quelques minutes, de se purger spirituellement des émotions négatives ou d’attachement. La Méditation Vide est pratiquée par quasiment tous les Jedi, car elle leur permet de demeurer continuellement sur la voie de la lumière, en période de doutes particulièrement. Ce pouvoir élémentaire découle sur d’autres formes de méditations beaucoup plus puissantes.

    Pouvoirs suivants : Méditation Mobile (C), Méditation Ascendante (C) (+ Télékinésie Élémentaire), Méditation de Combat (S) (+ Méditation Ascendante), Réseau de Vie (S) (+ Prima Vitae).

  • Saut de Force : pouvoir fétiche des combattants de la forme IV (Ataru) au sabre laser. Il permet à son utilisateur d’effectuer un bond incroyable sur une dizaine de mètres. Certains sensitifs à la Volonté développée (Palier 3 minimum) parviennent à coupler cette technique avec la Vitesse de Force (rang C), ce qui leur octroie temporairement des capacités physiques absolument hors normes. Ce combo de pouvoirs spéciaux se nomme l’Esprit de Bataille. Un adepte de la Force de faible Volonté (Palier 1) risque, quant à lui, de rater complètement son Saut de Force, alors attention !

    Pouvoirs suivants : Vitesse de Force (C), Téléportation (S) (+ Vitesse de Combat).

  • Télékinésie Élémentaire : la Télékinésie est une discipline très fréquemment enseignée par les Jedi et les Sith.  Elle consiste à déplacer des corps matériels simplement en faisant appel à la Force. Son niveau dit élémentaire permet notamment la lévitation des sensitifs qui l’utilise (Palier 2 minimum de la Volonté, le Palier 5 offre quant à lui la possibilité à un télékinésiste de littéralement voler sur plusieurs mètres, et à bonne hauteur, ceci demande toutefois un gros effort mental et physique), ou encore la traction d’objets de tailles diverses.

    D1 : fait bouger de petits objets.
    D2 : permet d’attirer précisément jusqu’à ses mains un petit objet. Ce seuil de maîtrise rend possible le fameux Lancer de Sabre.
    D3 : rend possible la traction d’une personne sur quelques mètres.
    D4 : permet de soulever des objets lourds, très difficiles à porter autrement.
    D5 : attire de grands objets massifs sur plusieurs dizaines de mètres au besoin). Par la suite, ce premier seuil de connaissance permet de débloquer bon nombre de nouveaux pouvoirs.

    Pouvoirs suivants : Méditation Ascendante (C) (+ Méditation Vide), Poussée de Force (C), Étranglement de Force (C), Chaleur de Force (C) (+ Empathie de Force), Déflexion de Force (B) (+ Poussée de Force), Étreinte de Force (B) (+ Étranglement de Force), Bouclier de Force (A), Tempête de Force (S) (+ Poussée de Force + Étranglement de Force + Étreinte de Force).

  • Télépathie : la faculté de transmettre des messages d’un esprit à un autre fait partie des pouvoirs basiques de la Force. Pour autant, maîtriser pleinement la télépathie est un chemin complexe. Seuls les êtres dotés d’une grande Volonté peuvent se targuer de l’utiliser correctement, qui plus est sur des distances intéressantes.

    D1 : moins de 10 mètres.
    D2 : moins de 50 mètres.
    D3 : moins d’1 kilomètre.
    D4 : cible présente dans le même système.
    D5 : aucune limite de distance.). Si n’importe quelle personne peut être ciblée par un télépathe (et donc recevoir son message plus ou moins distinctement), seul un autre télépathe est en mesure d’y répondre de la même manière.

    Pouvoirs suivants : Persuasion de Force (C), Intrusion Mentale (B) (+ Persuasion de Force), Appel de Force (B), Illusion de Force (A) (+ Vision de Force + Intrusion Mentale), Prima Vitae (A) (+ Sens de Force), Similfuturus (A) (+ Illusion de Force), Qâzoi Kyantuska (S) (+ Persuasion de Force + Toile de Contrôle).

  • Vision de Force : permet à un individu sensible à la Force (les Miralukas, par exemple, naissent avec cette faculté) de visualiser plus ou moins précisément l'environnement qui l’entoure. Ceci permet notamment de se défaire d’entraves physiques du sens de la vue (obscurité, brume, yeux bandés, etc…). Néanmoins, une Volonté accrue rend ce pouvoir universel bien plus efficace.

    D1 : rayon d’action sur 5 mètres.
    D2 : rayon d’action sur 20 mètres.
    D3 : rayon d’action sur 100 mètres.
    D4 : permet de voir à travers des obstacles opaques et solides.
    D5 : champ visuel identique à celui de la vue normale, permet également de distinguer rapidement les images holographiques ou psychiques de la réalité).

    Pouvoirs suivants : Voile de Force (B), Illusion de Force (A) (+ Intrusion Mentale), Similfuturus (A) (+ Illusion de Force), Points de Rupture (S) (+ Psychométrie), Restructuration Mentale (S) (+ Illusion de Force).



► Rang C : 14 pouvoirs



  • Aura Obscure : charge l'espace environnant avec une énergie ténébreuse de la Force (froide et assombrissante). Les personnes dans le rayon d’action de l’aura peuvent ressentir de la peur ou du mal-être. La Chaleur de Force est capable de contrer ce pouvoir.

    Pouvoir suivant : Dévorer l’Essence (B).

  • Chaleur de Force (requiert Empathie de Force & Télékinésie) : cette technique, plutôt associée au Côté Lumineux de la Force, consiste à concentrer de l’énergie thermique positive dans son corps pour l’extérioriser ensuite. Ceci permet, à titre d’exemple, de faire fondre de la glace (en soufflant dessus, ou en la touchant directement), ou tout simplement de transmettre une chaleur réconfortante autour de soi (ce savoir-faire spécifique se nomme le Tapas). Il s’agit là d’un pouvoir peu spectaculaire de prime abord, mais qui débloque des variantes beaucoup plus puissantes aux rangs supérieurs. Déjà à ce stade, la Volonté influe sur l’intensité de la Chaleur de Force produite.

    C1 : augmente sensiblement et lentement la température de votre corps, uniquement.
    C2 : produit en quelques secondes un court souffle chaud, qui peut être diffusé par les pores de l’épiderme ou la bouche, répéter cette action est toutefois éprouvant.
    C3 : vous êtes désormais capable de transmettre une bonne chaleur autour de vous pendant une bonne minute. Ce palier de maîtrise permet également de pratiquer le Flamusfracta, qui peut faire surchauffer jusqu’à explosion, à distance, une substance inflammable, comme un chargeur de blaster ou un baril de carburant.
    C4 : vous pouvez rendre un souffle d’air brûlant et précis, pendant une dizaine de secondes sans interruption.
    C5 : votre maîtrise du Tapas fait que vous ne craignez absolument plus le froid extrême, de façon quasiment passive, et utiliser la Chaleur de Force de n’importe quel palier n’est évidemment plus aussi rude qu’auparavant).

    Pouvoirs suivants : Convection (B), Vision Mortelle (A) (+ Convection).

  • Divination : les adeptes de la divination pressentent l’avenir grâce à la Force. Ce pouvoir s’exprime surtout à travers des visions, provoquées ou non. Attention toutefois : la divination ne permet pas de voir l’avenir tel qu’il se déroulera, mais seulement une des possibilités de son accomplissement, dont les tenants et les aboutissants ne sont jamais évidents. Suivant la Volonté de ceux qui les vivent, ces visions sont plus ou moins claires et longues.

    C1 : quelques rares flashs non provoqués, d’une durée de maximum 5 secondes, et dont les protagonistes sont difficilement identifiables.
    C2 : fréquence des visions occasionnelle, parfois provoquées par la méditation, mais toujours très courtes dans le temps, le sensitif commence un peu à reconnaître des signes distinctifs des protagonistes, s’ils en ont.
    C3 : visions fréquentes et généralement provoquées, pouvant durer plus de trente secondes, leur environnement demeure cependant difficile à cerner clairement.
    C4 : les visions sont désormais semblables à des rêves éveillés, bien plus précises qu’autrefois, les provoquer trop souvent affaibli néanmoins mentalement et physiquement l’utilisateur de ce pouvoir.
    C5 : les pressentiments du Jedi ou du Sith sont régulièrement justes, lorsqu’ils évoquent des éléments à court terme en tout cas. Néanmoins, même s’il peut obtenir des visions du futur assez facilement désormais, il est toujours compliqué de déterminer sous quelles conditions exactes celles-ci se dérouleront).

    Pouvoirs suivants : Psychométrie (B), Glissement Temporel (A) (+ Psychométrie), Ombre de Force (A), Points de Rupture (S) (+ Psychométrie + Vision de Force).

  • Étranglement de Force (requiert Télékinésie Élémentaire) : symbole de soumission et de domination par la Force, ce pouvoir universel (contrairement à ce que l’on pourrait penser) fonctionne seulement quelques secondes (ce qui peut parfois suffire pour tuer) sur les esprits à la Volonté faible (ne dépassant pas le Palier 1). Sa version améliorée, l’Étreinte, est quant à elle beaucoup plus efficace, et se trouve être moins limitée.

    Pouvoirs suivants : Étreinte de Force (B), Tempête de Force (S) (+ Télékinésie + Poussée de Force).

  • Éclair de Force : capacité fétiche des Sorciers Sith (elle est autrement nommée Foudre Émeraude, lorsqu’elle est employée par des Jedi), l’Éclair de Force est fréquemment utilisé pour torturer, mais aussi dans l’optique de donner une mort lente et douloureuse à un autre être vivant. La portée et le nombre d’arcs électriques générés varient en fonction de la Volonté du lanceur.

    C1 : un seul éclair de foudre peut être lancé à la fois, sa portée est de trois mètres environ, et il ne peut pas être alimenté continuellement.
    C2 : l’éclair généré peut être alimenté pendant cinq secondes, à condition d’avoir atteint une cible réceptive.
    C3 : trois éclairs supplémentaires s’ajoutent au premier, ce qui permet notamment de toucher plusieurs cibles situées à trois mètres ou moins.
    C4 : la portée du pouvoir est doublée, tout comme sa durée maximale de maintien.
    C5 : octroie le sous-pouvoir de la Kinétite, qui permet de créer une boule de foudre conséquente, extrêmement dangereuse, pouvant être lancée jusqu’à 50 mètres.)

    Pouvoir suivant : /

  • Guérison de Force : manipulation fétiche des soigneurs de l’Ordre Jedi, qui accélère de façon phénoménale le processus de régénération des cellules chez les êtres organiques. Le sensitif doit d’abord se plonger dans une transe presque méditative, puis se concentrer sur la zone à guérir (il peut aussi s’agir d’une maladie à combattre dans tout un organisme). Ainsi, ce pouvoir est difficilement utilisable en zone de guerre. Cependant, les êtres dotés d’une Volonté développée sont capables de bien des prouesses, du moins s’ils sont prêts à sacrifier une part de leur propre énergie vitale.

    C1 : soulage une douleur ressentie pendant une minute.
    C2 : effectuée quotidiennement, ce niveau de la Guérison peut venir à bout de la plupart des maladies courantes. A ce stade, le guérisseur peut également pratiquer le Consitor Sato, qui sert à accélérer la croissance des végétaux.
    C3 : permet de soigner une hémorragie en se concentrant plusieurs minutes sur la blessure.
    C4 : soigne des os brisés après plusieurs heures de méditation. L’adepte de la Guérison maîtrise désormais le Curato Salva, qui l’empêche de succomber à toutes formes d’empoisonnement notamment.
    C5 : permet de maintenir en vie précairement une personne à l’article de la mort, le temps de trouver une meilleure solution. Ce niveau de Guérison, utilisé en groupe, peut, à moyen terme, sauver un individu proche du décès). En effet, la Guérison de Force puise énormément dans les ressources de ses utilisateurs, ses meilleures évolutions sont d’ailleurs à employer avec parcimonie, afin d’éviter l’évanouissement. C’est pourquoi les Guérisseurs ouvrent généralement à plusieurs, optimisant leurs pouvoirs et se partageant la charge de travail.

    Pouvoirs suivants : Absorption de Vie (B), Champ de Mort (S) (+ Absorption de Vie), Manipulation des Midi-Chloriens (S), Transfert d’Essence (S).

  • Lenteur : courte malédiction ciblant une personne précise, à la Volonté plus faible que le lanceur. La victime voit ses pensées et ses mouvements entravés, alourdis, durant 5 secondes.

    Pouvoir suivant : /

  • Lumière de Force : symbole des premiers défenseurs du Côté Lumineux, la Lumière de Force est une manifestation maîtrisée de la Force dite Vivante. Les pratiquants de ce pouvoir matérialisent physiquement la Force sous forme de lumière, dont l’intensité varie selon leur Volonté.

    C1 : une faible lueur est émise au creux de votre main, juste assez vive pour éclairer votre chemin dans l’obscurité.
    C2 : permet de créer une boule d’énergie lumineuse manipulable qui flotte en l’air, cette concentration de Force est visible à plusieurs centaines de mètres, et réconforte ceux qui la contemple.
    C3 : la Lumière de Force créée dans votre main devient si intense qu’elle peut absorber d’autres formes d’énergie, comme un Éclair de Force ou même un tir isolé de blaster léger.
    C4 : la Lumière de Force repousse efficacement le Côté Obscur, ce qui permet notamment de chasser les esprits Sith, ou même de brûler superficiellement les êtres profondément maléfiques à proximité.
    C5 : vous permet de débloquer le pouvoir de rang S, appelé le “Mur de Lumière”). L’utilisation de ce pouvoir est logiquement déconseillé chez les adeptes du Côté Obscur, toutefois elle demeure possible (et sans risque) jusqu’aux trois premiers paliers de Volonté (et reste intéressante dans l’optique de débloquer le fameux Mur de Lumière).

    Pouvoir suivant : Mur de Lumière (S).

  • Méditation Ascendante (requiert Méditation Vide & Télékinésie Élémentaire) : cette introspection spécifique est souvent enseignée aux meilleurs Padawans de l’Ordre Jedi. Elle exige une grande connexion avec la Force, puisqu’il s’agit d’explorer ses courants aléatoires (aussi nommés la Force Unifiée) afin d’en obtenir une vision de quelques secondes (issue d’un instant parallèle, se déroulant dans un autre coin de la galaxie), tout en lévitant paisiblement dans les airs. La vision obtenue grâce à la Méditation Ascendante concerne soit un enjeu majeur pour la galaxie, soit un sujet un peu plus personnel. Un grand niveau en Volonté permet de prolonger la durée de la méditation.

    C1 : vision floue sur 5 secondes.
    C2 : vision floue sur 10 secondes.
    C3 : vision précise sur 5 secondes.
    C4 : vision précise sur 10 seconde.
    C5 : vision précise sur 15 secondes, et localisation relativement précise du système où se déroule l’action).

    Pouvoir suivant : Méditation de Combat (S).

  • Méditation Mobile (requiert Méditation Vide) : phase évolutive de la Méditation Vide, la Méditation Mobile dispose d’effets proches, à ceci prêt que celui ou celle qui la pratique peut continuer d’exercer une tâche spécifique. Cette forme de concentration extrême est, par exemple, employée pour la conception des sabres laser, qui nécessite la pleine attention de l’artisan en exercice. Mais les maîtres de la Méditation Mobile l’utilisent surtout en mission, dans le cadre d’une recherche particulière notamment (enquête, poursuite, etc…) ou d’un combat exigeant. La Force montre ainsi le chemin à suivre à ses adeptes les plus puissants.

    C1 : assistance non négligeable de la Force pour des tâches minutieuses, utilisable une seule fois par jour (dure 5 minutes).
    C2 : courte visualisation d’un “chemin de la Force” vers un objectif choisi, utilisable deux fois par jour (dure 10 minutes).
    C3 : renforce n’importe quel pouvoir, comme si la Volonté du personnage était au palier supérieur, utilisable une seule fois par jour (dure 10 minutes).
    C4 : créé une bulle psychique autour de l’utilisateur, qui plonge tout ce qui ne concerne pas son but actuel dans le silence et l’obscurité, cette transe mentale dure maximum cinq minutes. Une fois ce palier atteint, l’adepte de la Force peut aussi pratiquer le Mechu-Deru, qui facilite grandement la compréhension et la manipulation des technologies.
    C5 : permet d’utiliser n’importe quel palier de la Méditation Mobile, trois à quatre fois par jour. A ce niveau de maîtrise, le sensitif peut notamment utiliser le Crucitorn lors d’une Méditation Mobile (il s’agit d’un sous-pouvoir servant à se détacher temporairement de la douleur).

    Pouvoir suivant : /

  • Persuasion de Force (requiert Télépathie) : ce pouvoir, particulièrement apprécié des Jedi Consulaires et des Sorciers Sith, consiste à donner un ordre précis à une autre personne, afin qu’elle l’exécute sans broncher. S’il est impossible de l’utiliser de manière répétée (dans un court laps de temps) sur un seul et même esprit (qui, d’ailleurs, doit avoir une Volonté plus faible que celui ou celle qui tente de le “persuader”), il s’agit d’une technique tout de même très utile afin de régler certains problèmes de façon pacifique. Néanmoins, attention à ne pas tenter d’appliquer cette manipulation psychique sur un être plus puissant que vous, car il risquerait de vous résister, puis de se venger… Pour information ; les Toydariens sont naturellement immunisés face à la Persuasion de Force.

    Pouvoirs suivants : Intrusion Mentale (B), Illusion de Force (A) (+ Intrusion Mentale), Qâzoi Kyantuska (S) (+ Toile de Contrôle).

  • Poussée de Force (requiert Télékinésie Élémentaire) : également nommée “Vague de Force”, la Poussée exige une certaine maîtrise préalable de la Télékinésie Élémentaire. Elle consiste à propulser une sorte d’impulsion d’énergie en direction d’une ou plusieurs cibles, qui les force généralement à tomber à la renverse sur plusieurs mètres en arrière. L’ampleur de cette vague varie logiquement en fonction de la Volonté de son initiateur.

    C1 : cible un seul individu, qui vacille sans tomber.
    C2 : cible un seul individu, qui est envoyé au sol sur un ou deux mètres selon sa constitution.
    C3 : cible un individu ou deux à la fois, pour les repousser sur plus de deux mètres.
    C4 : poussée de large ampleur, capable de faire chuter plusieurs personnes en même temps, sur environ cinq mètres.
    C5 : permet de repousser des véhicules ou de grandes créatures sur une dizaine de mètres, l’impulsion générée peut également en contrer une autre facilement).

    Pouvoirs suivants : Déflexion de Force (B), Tutaminis (A), Tempête de Force (S) (+ Étreinte de Force), etc...

  • Traduction de Force (requiert Empathie de Force) : face à un individu parlant un dialecte qui vous est inconnu, vous pouvez utiliser la Traduction de Force (en vous concentrant un instant) pour comprendre l’essence de son propos, et plus spécifiquement ses intentions. Ce pouvoir extraordinaire vous permet même, à un certain niveau de Volonté, de communiquer avec les créatures qui n’utilisent pas la science du langage.

    C1 : permet uniquement de capter les intentions d’une personne utilisant un dialecte que vous ne comprenez pas.
    C2 : vous pouvez, grâce à la Force, comprendre ce qu’on essaie de vous transmettre à travers une langue étrangère, et tenter de transmettre votre propre émotion à votre interlocuteur.
    C3 : vous êtes à même de saisir la signification approximative de tout son émis par une créature primitive, ou par un simple étranger à l’accent marqué.
    C4 : la communication animale vous est traduite par la Force, bientôt, plus aucun moyen de communication n’aura de secret pour vous.
    C5 : non seulement vous comprenez instantanément ce que les autres êtres vivants expriment, mais en plus vous êtes capables de leur faire comprendre vos propres mots.)

    Pouvoirs suivants : Toile de Contrôle (A), Qâzoi Kyantuska (S) (+ Persuasion de Force).

  • Vitesse de Force (requiert Saut de Force) : pouvoir permettant à son utilisateur d'atteindre des vitesses élevées sur de courtes distances. Suivant la Volonté du sensitif, la vitesse et/ou la durée du pouvoir variera.

    C1 : 1 seconde.
    C2 : 2 secondes.
    C3 : 4 secondes.
    C4 : 8 secondes.
    C5 : 16 secondes, le sensitif peut désormais utiliser ponctuellement le sous-pouvoir de l’Inertie, qui décuple soudainement la vitesse et la puissance d’une seule attaque franche). Cette technique permet, par exemple, d'esquiver des attaques, ou d'atteindre des lieux éloignés bien plus rapidement. Une vitesse très élevée permettrait même au Jedi de percevoir son environnement au ralenti, et ainsi d'acquérir une plus grande aisance au combat. Ceux qui utilisent la Vitesse de Force et le Saut de Force de façon simultanée, sont les adeptes du sous-pouvoir appelé l’Esprit de Bataille (ceci nécessite une Volonté de Palier 3, minimum).

    Pouvoirs suivants : Téléportation (S) (+ Saut de Force).


► Rang B : 16 pouvoirs



  • Absorption de Vie (requiert Empathie & Guérison de Force): là où la guérison de Force permet à l'utilisateur de se soigner sans porter préjudice aux autres formes de vie, l'Absorption de Vie le fait quant à elle en drainant la force vitale d’une cible visée. Si cette dernière est un autre utilisateur de la Force, ce pouvoir permet également au lanceur de reconstituer sa puissance psychique rapidement. Plus le sensitif maîtrisera ce pouvoir, et plus il pourra aspirer efficacement la vie de son adversaire, à condition qu’il dispose d’une meilleure Volonté que lui toutefois.

    B1 : la vie des végétaux et des petits animaux peut être drainée.
    B2 : la vie de n’importe quel être vivant peut être absorbée de moitié, en une vingtaine de secondes, ce qui plonge ensuite la victime dans un état anormal de grande fatigue.
    B3 : la force vitale d’une personne peut être absorbée jusqu’à son évanouissement, si rien n’interfère dans le processus bien sûr.
    B4 : il est maintenant possible de siphonner la vie d’un être plus faible jusqu’à sa mort, sous réserve que rien n’interfère dans le processus.
    B5 : débloque le terrible Champ de Mort). On voit alors pourquoi ce pouvoir est avant tout l'apanage des Sith.

    Pouvoirs suivants : Champ de Mort (S), etc…

  • Appel de Force (requiert Télépathie & 16 pts en Volonté) : méditation télépathique servant à lancer un appel commun dans la Force, envers un ou plusieurs destinataires. La distance qui sépare le lanceur de ses cibles n’a aucune importance, mais il faut qu’elles pratiquent au minimum la Télépathie afin de capter l’Appel. Ce pouvoir sert particulièrement dans l’objectif de faire connaître sa position à d’autres individus. Néanmoins, un message de ce genre, aussi bien diffusé dans la Force, peut être également intercepté par des personnes indésirables, possédant une très puissante Volonté (Palier 5).

    Pouvoirs suivants : /

  • Aspect de la Tempête (requiert 11 points en Volonté) : redirige le vent et les éclairs présents dans l’atmosphère, à l’avantage du lanceur de ce pouvoir. Pour réaliser l’Aspect de la Tempête, il faut donc que le ciel soit au moins couvert de quelques nuages (les assembler à l’aide du vent, puis les diriger, peut prendre quelques minutes toutefois). L’idéal reste de se trouver au coeur d’une tempête naturelle déjà amorcée.

    Pouvoirs suivants : Manipulation de l’Environnement (A), Supernova (S) (+ Manipulation de l’Environnement).

  • Convection (requiert Chaleur de Force) : transforme temporairement les poignets de l’utilisateur en lance-flammes. L’efficacité de ce pouvoir est liée à la Volonté de ses pratiquants.

    B1 : vos mains sont si chaudes qu’elles enflamment ce qu’elles touchent, mais vous ne disposez que de trois secondes intenses pour y parvenir.
    B2 : de petites flammes rougeoyantes s’échappent de vos doigts, elles sont capables d’enflammer une cible à environ deux mètres.
    B3 : le fil enflammé que vous produisez à l’aide de vos mains peut désormais atteindre des cibles à cinq mètres, et dure trois secondes.
    B4 : vous concentrez l’énergie de la Convection dans vos paumes pour créer jusqu’à quatre boules de feux, pouvant être lancées à plus de dix mètres.
    B5 : lorsque vous activez la Convection, vous pouvez l’utiliser de façon illimitée pendant trente secondes).

    Pouvoirs suivants : Vision Mortelle (A).

  • Déflexion de Force (requiert Poussée de Force) : pouvoir de défense polyvalent, surtout apprécié des Jedi Consulaires et des Sorciers Sith. Il offre en effet une protection orientée (par la main, la plupart du temps, soit frontale) à bon nombre de dégâts en approche : pouvoirs de la Force “matérialisés” (poussée, éclair, lumière, chaleur, etc…), tirs de blasters, projectiles divers, déflagrations, etc… Bien entendu, seuls les pratiquants de la Force disposant d’une bonne Volonté emploient la Déflexion de la meilleure façon possible.

    B1 : absorbe un pouvoir de Force de même puissance.
    B2 : absorbe et renvoie un pouvoir de Force de même puissance ou inférieur.
    B3 : encaisse même les tirs de blasters, en plus des pouvoirs de Force de même puissance.
    B4 : créé une Barrière de Force invisible devant le sensitif, dans une main ou entre ses deux mains, capable de bloquer en vol tous projectiles et pouvoirs pendant cinq secondes.
    B5 : les murs formés grâce à la Déflexion de Force peuvent maintenant renvoyer les dégâts qu’ils absorbent. Cela se produit lorsqu’ils disparaissent à la volonté de leurs créateurs, ou alors après cinq secondes de maintien de la barrière, maximum). Toutefois, cette protection incroyable fatigue fortement son utilisateur, et cela proportionnellement à son palier de puissance (plus la version utilisée de la Déflexion est forte, plus elle est éprouvante à générer). Il n’est d’ailleurs pas rare de voir des maîtres de la Déflexion s’évanouir, après plusieurs emplois répétés de ce pouvoir de la Force.

    Pouvoirs suivants : Tutaminis (A), Tempête de Force (S) (+ Étreinte de Force).

  • Dévorer l’Essence (requiert Aura Obscure) : le sensitif qui maîtrise cette capacité se nourrit des émotions négatives (colère, peur, dépression, chagrin, etc…) des gens autour de lui, afin de se régénérer. Les compétences connues Rage et Haine en sont des sous-pouvoirs notables. Il est alors possible de booster temporairement sa propre Volonté (jusqu’au Palier supérieur, pendant une minute) grâce à cette technique ténébreuse.

    Pouvoirs suivants : /

  • Dissimulation de Force (requiert 16 pts en Volonté) : cette technique exceptionnelle est utilisée seulement par les êtres extrêmement puissants dans la Force, car soit elle fonctionne, soit non. La Dissimulation offre à ses adeptes la capacité d’occulter leur présence et même leur alignement dans la Force. Ainsi, un sensitif peut complètement passer sous la vigilance des maîtres du Sens de Force. Les hauts stades de ce pouvoir correspondent à l’art antique de l’Altus Sopor. Au niveau maximum de Volonté, il est même possible de paraître pour l’inverse de ce que l’on est vraiment intérieurement (en conséquence, un Sith peut faire croire à son appartenance au Côté Lumineux, et un Jedi l’inverse). Ce dernier point correspond, celui-ci, à la méditation Quey'tek, cette méthode controversée exige d’ailleurs une grande concentration (retour à la méditation quotidiennement), afin de faire durer ses effets dans le temps.

    Pouvoirs suivants : Art de l’Infiniment Petit (A).

  • Étreinte de Force (requiert Étranglement de Force) : variante plus puissante de l’Étranglement, l’Étreinte agit comme un étau géant, invisible, qui compresse le corps tout entier de la cible. Si vous souhaitez pouvoir infliger ceci à vos ennemis, il vous faudra une Volonté supérieure à la leur (jusqu’à 10 secondes) ou au moins égale (maximum 4 secondes). Dans le premier cas, il vous sera possible de manipuler (ou de torturer…) votre victime comme une poupée de chiffon. Dans le second, vous pourrez simplement bloquer d’un coup votre cible et lui faire subir une forte pression sur un membre précis (ce qui peut donner, par exemple, sur une variante difficilement parable de l’Étranglement).

    Pouvoirs suivants : Tempête de Force (S) (+ Poussée de Force).

  • Flamme Vivante : invocation générant un feu-follet d’énergie spirituelle, assigné à la protection d’un lieu. Cette manifestation de la Force (qui crache des boules de feu sur les intrus) est très sensible à l’eau et aux pouvoirs de la Force en général. La Flamme Vivante peut rester active 1h si elle demeure intacte.

    Pouvoirs suivants : Tentacules du Côté Obscur (B), Dwomutsiqsa (A).

  • Intrusion Mentale (requiert Persuasion de Force) : outil de torture apprécié par les adeptes du Côté Obscur, l’Intrusion Mentale peut être effectuée sur n’importe quelle cible. Toutefois, la tenter sur un esprit plus fort ou égale au vôtre peut se retourner contre vous. Ce pouvoir psychique permet en fait à son utilisateur de s’immiscer par la Force dans la mémoire de sa victime, afin d’en tirer généralement des informations convoitées. Utiliser une telle technique alors que la cible est éveillée revient souvent à la faire souffrir énormément, tandis qu’une Intrusion effectuée lors de son sommeil provoque seulement quelques cauchemars. L’Intrusion Mentale est néanmoins difficile à effectuer en pleine action, il faut donc que la personne visée (de Volonté inférieure, obligatoirement) soit réellement à votre merci, et que rien ne vous gêne à ce moment là.

    Pouvoirs suivants : Illusion de Force (A) (+ Vision de Force), Restructuration Mentale (S) (+ Illusion de Force), etc…

  • Infection (requiert 16 pts en Volonté) : imprègne un objet quelconque ou un être vivant d’un maléfice, infligeant douleur et tourment à celles et ceux qui le touche, ou d’un enchantement, délivrant une vision ou un message précis à la personne qui s’en approche. Les esprits faibles (Palier 1 de la Volonté) peuvent même s’évanouir au contact de l’objet ou de l’individu maudit. D’autres pouvoirs permettent de lever sans trop de difficulté l’Infection, évidemment proche du Côté Obscur de la Force dans sa forme nocive.

    Pouvoirs suivants : /

  • Psychométrie (requiert Divination & 11 pts en Volonté) : ce pouvoir rare, lié à la Divination, offre la possibilité de ressentir les émotions fortes ayant entouré un objet au cours de son utilisation. Au Palier 4 de la Volonté, de courts flashs (non maîtrisés) du passé peuvent être perçus par le pratiquant de cet art divinatoire.

    Pouvoirs suivants : Glissement Temporel (A), Points de Rupture (S).

  • Sens de Force (requiert Empathie de Force) : capacité passive (renforcée par certaines méditations) qui découle logiquement de l’Empathie de Force. Le Sens de Force offre ainsi une place clef dans l’univers à celui qui le développe. En effet, les adeptes de cette technique, basée sur la perception physique et psychique, ressentent toutes les vergences et les secousses dans la Force, à différents échelons selon leur Volonté.

    B1 : capte les énergies positives ou négatives liées à l’alignement des individus, dans un rayon de 10 mètres.
    B2 : capte les énergies positives ou négatives liées à des événements en cours, dans un rayon de 100 mètres.
    B3 : capte les énergies positives ou négatives liées à l’alignement des individus, dans un rayon d’1 kilomètre.
    B4 : capte les énergies positives ou négatives liées à des événements en cours, ou à l’alignement des individus, dans tout un système.
    B5 : capte les énergies positives ou négatives liées à des événements en cours, ou à l’alignement des individus, dans un secteur entier de la galaxie.). De façon notable, c’est aussi le Sens de Force qui permet de percevoir clairement la présence du Côté Obscur ou du Côté Lumineux, dans le coeur d’un être vivant. Plus généralement, ce pouvoir fait ressentir le potentiel dans la Force des différents sensitifs. Dans l’affaire Darth Ignicius, l’Ordre Jedi a par ailleurs fait les frais de la technique opposée à celle-ci ; la Dissimulation de Force.

    Pouvoirs suivants : Prima Vitae (A) (+ Télépathie), Spectre de Force (A), etc...

  • Stase de Force (requiert 11 pts en Volonté) : transe spéciale plongeant son utilisateur dans un sommeil profond réparateur. On considère que dix minutes de Stase vaut au moins une bonne nuit de sommeil naturel. Cette compétence permet aussi de survivre un certain temps dans un milieu inhospitalier, sans oxygène notamment. Les stimulis capables de réveiller le sensitif en Stase sont choisis uniquement par lui-même, il peut cependant les transmettre à d’autres personnes s’il souhaite pouvoir être ramené par celles-ci.

    Pouvoirs suivants : /

  • Tentacules du Côté Obscur (requiert Flamme Vivante) : invoque des tentacules d’ombre déchaînées, fixées au sol (étendues sur un rayon de 5 mètres maximum). Ces manifestations affiliées au Côté Obscur constituent un piège mortel redoutable. De plus, elles ne disparaissent jamais sans que quelqu’un ne les extermine (ce qui s’avère relativement simple, cependant). Certains les placent devant des portes, ou même derrière, pour un meilleur effet de surprise...

    Pouvoirs suivants : Dwomutsiqsa (A).

  • Voile de Force (requiert Vision de Force) : aussi appelé “Camouflage de Force”, ce pouvoir rend son lanceur invisible en surface, bien que les contours de sa silhouette demeurent, eux, légèrement distinguables pour un œil avisé. Selon la Volonté du connaisseur de cette technique furtive, il peut se permettre de bouger ou non, et l’utilisation du Voile est limitée dans le temps.

    B1 : permet de se fondre dans le décor quelques secondes, à condition de rester immobile
    B2 : le Voile est maintenu plus d’une dizaine de secondes, mais bouger le rend instable.
    B3 : offre la possibilité de conserver le camouflage une dizaine de secondes, tout en se mouvant lentement.
    B4 : le lanceur peut rester invisible plus d’une minute sans mouvement.
    B5 : le Voile de Force est à présent parfaitement stable, même lorsque le sensitif qui l’emploie bouge rapidement, dans une limite de durée d’environ une minute toutefois). Attention ; certains équipements technologiques (lunettes thermiques, vision nocturne, radar sonore, etc…) peuvent facilement outrepasser l’efficacité de ce pouvoir, qui n’est donc concrètement qu’une illusion purement visuelle.

    Pouvoirs suivants : /





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• Gameplay utilisateurs de la Force •


Liste des pouvoirs de la Force - suite


► Rang A : 15 pouvoirs


  • Art de l’Infiniment Petit (requiert Dissimulation de Force & 20 pts en Volonté) : cette méditation spécifique, étape ultime de la Dissimulation, permet de réduire sa présence spirituelle dans la Force au niveau atomique. Cette technique sert non seulement à devenir parfaitement indétectable (même pour les meilleurs empathes), mais elle peut aussi permettre de décupler temporairement les effets d’autres pouvoirs sur soi (comme la Guérison, par exemple). En contrepartie, vos propres capacités liées à la Force sont bridées (votre Volonté est rabaissée au Palier 1). Toutefois, maintenir un tel état plus d’un jour est impossible, il faut donc ré-effectuer la méditation quotidiennement si vous souhaitez bénéficier de ses effets plus longuement.

    Pouvoirs suivants : /

  • Bouclier de Force (requiert Télékinésie Élémentaire & 16 pts en Volonté) : les maîtres de la Télékinésie Élémentaire se distinguent des novices en matérialisant le Bouclier de Force autour d’eux. Ainsi, ils créent littéralement une bulle d’énergie protectrice à leur taille, pour absorber les dégâts éventuels. Bien entendu, cette sphère n’est pas indestructible et exige beaucoup d’efforts pour durer, même les plus puissants esprits l’utilisent de façon très limitée. Un Bouclier de Force peut perdurer pendant 30 secondes maximum, il disparaît cependant après avoir encaissé quelques attaques (tirs, coups, divers pouvoirs de la Force, etc…). Ce pouvoir est utilisable deux fois par jour seulement, et entraîne un épuisement certain de celui qui l’emploie. Plusieurs sensitifs maîtrisant cette technique peuvent aussi s’unir, afin de former un bouclier plus grand et résistant.

    Pouvoirs suivants : /

  • Dwomutsiqsa (requiert Tentacules du Côté Obscur) : rituel noir invoquant un puissant Démon de Fumée, répondant au nom de Siqsa (issu de la langue morte Sith). Cette entité du Côté Obscur peut être facilement détruite par un adepte confirmé de la Lumière de Force (d’autres pouvoirs peuvent également en venir à bout), autrement elle disparaît toute seule au bout d’une heure (si personne ne la détruite avant). Autre détail important ; Siqsa possède les mêmes capacités que celui qui l’a invité dans la réalité.

    Pouvoirs suivants : /

  • Glissement Temporel (requiert Psychométrie & 16 pts en Volonté) : cette phase évolutive de la Divination (et de la Psychométrie) offre la compétence unique de revivre des événements passés. Un état méditatif est évidemment nécessaire pour parvenir à un tel exploit. Les amateurs du Glissement Temporel peuvent soit revivre fidèlement leurs propres souvenirs, soit explorer la Force, dans l’optique d’y déceler des événements marquants (par bribes) du passé. Dernier point, la connaissance de ce pouvoir psychique affine passivement toutes les visions perçues grâce à la Divination.

    Pouvoirs suivants : /

  • Illusion de Force (requiert Vision de Force & Intrusion Mentale) : cette capacité ne peut fonctionner seulement sur un esprit à la Volonté inférieure, et qui n’utilise pas la Vision de Force (les droïdes sont notamment immunisés). Selon la propre Volonté du lanceur de l’Illusion, il peut toucher plusieurs personnes à la fois.

    A1 : illusion de quelques secondes créée uniquement durant le sommeil de la cible.
    A2 : l’esprit de la cible vit une illusion, même si elle se trouve parfaitement éveillée, et cela pendant moins de dix secondes.
    A3 : plusieurs esprits inférieurs, jusqu’à trois, dans un périmètre de 20 mètres, peuvent subir une illusion commune d’une dizaine de secondes.
    A4 : plusieurs esprits inférieurs, jusqu’à quatre exactement, dans un périmètre de 100 mètres, peuvent subir simultanément des illusions individuelles d’une dizaine de secondes.
    A5 : plusieurs esprits inférieurs (jusqu’à cinq individus), contenus dans un périmètre de 100 mètres à la ronde, sont plongés dans un rêve commun d’une vingtaine de secondes maximum. Généralement, dans le monde réel, ils s’évanouissent pendant toute la durée de l’illusion). Cette compétence est notamment un moyen (relativement subtil) de partager avec d’autres personnes une vision obtenue grâce à la Divination (à condition donc de maîtriser également ce pouvoir).

    Pouvoir suivant : Similfuturus (A), Restructuration Mentale (S).

  • Manipulation de l’Environnement (requiert Aspect de la Tempête & 16 points en Volonté) : cette technique, réservée aux êtres particulièrement doués dans la Force, offre le contrôle des éléments naturels. Grâce à la Manipulation de l’Environnement, un Jedi ou un Sith peut agir sur l’eau, le vent, la terre et la météo d’une zone proche. Ce pouvoir s’exerce en communion avec la Force, ce qui incombe une bonne concentration psychique.

    Pouvoirs suivants : Supernova (S).

  • Marche de Force (requiert 20 points en Volonté) : rituel permettant d’asservir un ou plusieurs Spectres de Force, puis d’absorber leur essence (le sensitif apprend ainsi tous leurs pouvoirs). Néanmoins, les adeptes qui ont déjà effectué une Marche de Force doivent, ensuite, résister toute leur vie aux tentatives de prise de contrôle psychique des Spectres assimilés. Ces derniers pourraient bien prendre le dessus, à terme, si vous ne vous ménagez pas dans vos efforts. Le Transfert d’Essence peut permettre de se débarrasser efficacement de ce désagrément, à condition de vous trouver une nouvelle enveloppe corporelle viable. La Marche de Force est notamment le seul moyen de cumuler plus de pouvoirs différents qu’un sensitif normal.

    Pouvoirs suivants : /

  • Ombre de Force (requiert Divination) : grâce à ce pouvoir, il vous est possible d’espionner en temps réel (une fois par jour) quelqu’un que vous connaissez, et dont vous êtes notamment capables de reconnaître la signature dans la Force. Cette compétence est néanmoins limitée dans le temps, votre observation discrète ne pouvant durer plus d’une minute pleine.

    Pouvoir suivant : /

  • Prima Vitae (requiert Sens de Force & Télépathie + 11 pts en Volonté) : notamment connu sous le nom de Détection de Vie, le Prima Vitae est un art télépathe et empathe complexe. Il offre par exemple la possibilité extraordinaire de reconnaître la signature d’un être vivant dans la Force, soit de le chercher “instinctivement” au besoin (peu importe la distance, et sans identifier clairement la position de la personne recherchée), soit, au contraire, de le fuir. La limite du Prima Vitae est qu’il se concentre sur une seule “signature” à la fois. D’ailleurs, celle-ci doit être portée par quelqu’un avec qui vous avez déjà conversé au moins une fois, et donc dont vous avez pris le temps d’identifier de façon posée (à titre d’exemple, le Prima Vitae est parfois utilisé par les Maîtres Jedi afin de localiser leurs Padawans en perdition). Là où sa variante supérieure, le Réseau de Vie, ouvre les possibilités d’action de façon plutôt phénoménale.

    Pouvoir suivant : Réseau de Vie (S).

  • Similfuturus (requiert Illusion de Force) : le Similfuturus permet de produire un double apparemment substantiel de soi (les objets qu’il porte sont également matérialisés de la même façon), visible en tout cas, même sur les capteurs audios et vidéos (donc les droïdes ne sont pas immunisés, contrairement à l’Illusion). Cette caractéristique relève de l'Altération de la Force, et permet de se trouver à deux endroit à la fois (sans limite de distance ni de durée, mais plus ces deux paramètres sont importants, et plus l’expérience sera éprouvante). Néanmoins, votre entité physique originelle doit être en profonde méditation (elle est ainsi relativement vulnérable), pour générer et maintenir correctement le sosie créé par le Similfuturus (qui se trouve être, lui, totalement immatériel en vérité). S’il “meurt”, votre double disparaît instantanément, et vous risquez, vous-même, de subir une souffrance psychique conséquente. Après coup, et dans tous les cas, un certain temps de récupération sera de mise. Pratiquer le Similfuturus dans une état de fatigue peut entraîner la mort.

    Pouvoir suivant : /

  • Spectre de Force (requiert Sens de Force & 16 pts en Volonté) : pouvoir mystérieux de la Force permettant de conserver son esprit intact au-delà de la mort. Un sensitif peut ainsi se manifester auprès d’autres êtres sensibles à la Force. Lorsque le défunt possédait une Volonté incroyable (Palier 5), il pouvait même faire en sorte de placer son esprit, au moment de sa mort, dans un holocron. Si ce dernier est ouvert au moins une fois par la suite, l’esprit du Jedi ou du Sith peut alors suivre son libérateur à sa guise, et même apparaître dans des lieux précis qu’il appréciait particulièrement de son vivant. Par contre, un Spectre de Force ne peut exercer une influence physique sur le monde réel, il lui est cependant possible de créer des Illusions de Force, à condition qu’il eusse maîtrisé ce pouvoir auparavant.

    Pouvoirs suivants : /

  • Suppression de Force : la Suppression de Force interrompt un autre pouvoir de la Force, réalisé par un être à la Volonté plus faible ou de même niveau.

    Pouvoir suivant : Filets de Force (S).

  • Toile de Contrôle (requiert Traduction de Force & 16 pts en Volonté) : pouvoir servant à dompter quasiment instantanément des créatures (non évoluées, ou au moins encore primitives, et à la Volonté plus faible) diverses et variées (jusqu’à 2 spécimens à la fois) par le biais de la Force. Si l’utilisateur de la Toile de Contrôle s’affaiblit (mentalement ou physiquement, ce qui arrive forcément après quelques heures d’exercice de cette manipulation psychique), il ne peut maintenir son influence plus longtemps. Il devra alors faire face au retour du libre arbitre de ses précédentes victimes.

    Pouvoir suivant : Qâzoi Kyantuska (S) (+ Persuasion de Force).

  • Tutaminis (requiert Déflexion de Force) : communément appelé l’Absorption d'Énergie, le Tutaminis est une variante d’élite de la Déflexion. Il ne s’agit non plus d’utiliser la Force pour contrer quelque chose, mais d’absorber véritablement une source d’énergie capable de faire des dégâts (tirs de blaster, lame de sabre laser, pouvoirs de la Force, etc…). Ceci, dans l’optique d’évacuer la puissance accumulée, non sans risque d’ailleurs, dans un second temps, sous la forme d’une impulsion d’énergie incroyable (qui se traduit souvent par une vague de Force surpuissante). Si les dégâts absorbés sont trop importants, ou “conservés” trop longtemps, ils peuvent détruire intérieurement les cellules de l’utilisateur du Tutaminis. Il faut donc absolument travailler sa Volonté, pour maîtriser cette technique impressionnante

    (A1 : permet d’absorber une source d’énergie passive, comme celle contenue dans les cristaux d’énergie par exemple. La Force récupérée vous offre alors la possibilité d’utiliser une impulsion semblable à celle d’une Poussée de Force de Palier 2.

    A2 : canalise des énergies potentiellement mortelles, comme un tir isolé de blaster léger, les réserves emmagasinées peuvent être plus importantes et découlent sur une impulsion semblable à une Poussée de Force de Palier 3.

    A3 : peut absorber un pouvoir actif de Force, comme un Éclair, pour renvoyer une impulsion similaire à celle de la Poussée de Force de Palier 4.

    A4 : à ce niveau, il est possible de contenir le souffle d’une petite explosion ou la chaleur des flammes, afin de restituer cette énergie en une impulsion de force comparable à celle de la Poussé de Palier 5.

    A5 : votre maîtrise du Tutaminis est à présent totale, vous pouvez même parer un coup de sabre laser à mains nues, puis répondre à cette agression avec une vague de Force dévastatrice, capable de tout soulever sur des dizaines de mètres). L’Absorption d'Énergie est logiquement un pouvoir douloureux, et il est ainsi impossible de l’utiliser de façon répétée (une seule fois par jour).

    Pouvoir suivant : /

  • Vision Mortelle (requiert Convection) : ce don extraordinaire donne la capacité d’enflammer quelque chose, ou quelqu’un, en concentrant simplement son regard dessus. Bien entendu, le feu généré peut être maîtrisé par ceux qui y sont exposés, mais il peut tout de même s’avérer utile pour faire diversion, ou tout bonnement dans l’objectif sadique de faire souffrir des personnes. La Vision Mortelle peut être utilisée jusqu’à deux fois de suite. Au-delà, le lanceur doit attendre plusieurs minutes de récupérer des forces mentalement.

    Pouvoirs suivants : /


► Rang S : 16 pouvoirs


  • Champ de Mort (requiert Absorption de Vie & 20 pts en Volonté) : ultime niveau de maîtrise de l’Absorption de Vie, le Champ de Mort suit le même principe, mais à une échelle démesurée. En effet, en apprenant à maîtriser ce pouvoir, les sensitifs sont capables d’absorber la Force chez plusieurs cibles à la fois, sur environ un kilomètre à la ronde. Accomplir un Champ de Mort permet notamment d’engranger des points d’Expérience, en fonction du nombre de victimes établies.

  • Filets de Force (requiert Suppression de Force & 20 pts en Volonté) : équivalent obscur du Mur de Lumière. Des liens invisibles de Force emprisonnent la cible (présente dans le champ visuel réel du lanceur) quelques instants, puis la maudissent pendant 12h (Volonté diminuée au Palier 0). Le lanceur ne peut toutefois utiliser ce pouvoir suprême qu’une seule fois par mois maximum, sous peine de porter atteinte à sa propre affinité avec la Force sur le long terme.

  • Hyper-Tunnel (requiert 20 pts en Volonté) : un sensitif ayant acquis ce pouvoir peut créer un portail dans la Force, donnant sur un lieu qu’il a déjà visité auparavant (et situé au moins dans le même système spatial). Malheureusement, cette compétence hors norme est utilisable une seule fois par mois, car elle accélère fortement le vieillissement de celui qui l’utilise. Le créateur du portail a notamment la possibilité d’emmener une autre personne avec lui dans l’Hyper-Tunnel.

  • Manipulation des Midi-Chloriens (requiert Guérison de Force & 20 pts en Volonté) : discipline légendaire de l’Altération de la Force, la Manipulation des Midi-Chloriens permet de créer la vie sans gêne mâle (ce qui provoque en conséquence une gestation “mystique” chez un hôte femelle). Plus incroyable encore, ce pouvoir est capable de repousser la mort en forçant les cellules (soit, par extension, les midi-chloriens) à se régénérer. Cette technique est de ce fait un moyen controversé d’accéder à l’immortalité (pour son utilisateur, ainsi que pour ses cibles), mais pas à l’invincibilité (certaines blessures graves peuvent s’avérer fatales, même avec ce don). D’autant plus que d’autres compétences peuvent empêcher la Manipulation d’avoir lieu. Ce pouvoir fait parfois naître des individus spéciaux, des aberrations particulièrement imprégnées de la Force, connues sous le nom obscur de NovoSith (PNJ sensitif de Niveau 15, dont la création doit faire l’objet d’au moins deux quêtes spécifiques ; une pour trouver l’hôte “idéal”, et une seconde pour le déroulé des expérimentations).

  • Masque (requiert 20 pts en Volonté) : cette technique provient de l’Alchimie Sith. Son concept est d’utiliser la Force, afin de manipuler les molécules et de modeler son visage à souhait. Mais cette action est irréversible (il est toutefois possible de modeler son visage plusieurs fois, dans l’espoir de lui rendre sa forme originelle), et demande plusieurs heures de pratiques pour obtenir un résultat convaincant, sans déformation ou impureté. Le Masque craint tout de même la lumière du jour, et s’abîme suite à une exposition prolongée (crevasses, rougeurs, brûlures, etc…). Un maître du Masque peut ainsi changer de visage qu’une seule fois par semaine, car le reste du temps il voue son énergie à son entretien.

  • Méditation de Combat (requiert Méditation Ascendante  + 20 pts en Volonté) : méditation antique (rendue légendaire par son premier utilisateur Jedi connu : Odan-Urr) aujourd’hui extrêmement rare, la Méditation de Combat nécessite une concentration absolue pour fonctionner. Par conséquent, il est impossible de faire quoi que ce soit d’autre lorsqu’on la pratique. Néanmoins, lorsqu’elle opère de manière optimale, cette méditation permet d’optimiser des armées entières, en terme de courage, de coordination et d’efficacité pure. Dans la grande majorité des cas, une flotte ou un bataillon soutenu par un tel pouvoir remporte la bataille en cours, même dans des situations pouvant paraître pourtant défavorables au départ. Une Méditation de Combat rompue provoque toutefois l’effet inverse, enfonçant alors les troupes précédemment aidées par ce pouvoir dans une dépression écrasante. Il s’agit d’un risque d’ailleurs relativement important, puisque le sensitif qui pratique la méditation doit se trouver au plus proche possible du champ de bataille.

  • Mur de Lumière (requiert Lumière de Force & 20 pts en Volonté) : version ultime de la Lumière de Force, capable de couper littéralement le lien entre un être vivant et la Force. Ce pouvoir rare prive la cible de sa Volonté, et rend ainsi son Savoir totalement obsolète. Toutefois, le Mur de Lumière doit être levé après un certain temps (12h), au risque de voir celui qui l’a créé se vider petit à petit de sa vitalité, soit qu’il se meurt littéralement à petit feu (le décès du lanceur survient environ 24h après la création du Mur). Un adepte de la Force doit donc faire très attention dans ce cadre-là. Il ne peut d’ailleurs utiliser ce pouvoir suprême qu’une seule fois par mois maximum, sous peine de porter atteinte à son propre lien avec la Force définitivement, dans le meilleur des cas.

  • Nécromancie (requiert 20 pts en Volonté) : à travers des rites spécifiques anciens, la Magie Sith est susceptible de ranimer temporairement des morts. La Nécromancie peut ainsi redonner vie à des cadavres (jusqu’à 4 corps en même temps, ceux-ci retrouvent alors pleine possession de leurs capacités), tout en les contrôlant à distance, pendant une heure maximum. Ces rituels puisant dans l’énergie vitale de celui qui les effectue (ils exigent d’ailleurs généralement le sacrifice d’un être vivant sensible à la Force), ils ne peuvent être exécutés qu’une seule fois par mois.

  • Points de Rupture (requiert Psychométrie & Vision de Force + 20 pts en Volonté) : capacité passive désignant, grâce à des lignes visibles dans la Force, les points clefs à viser pour se défaire d’un adversaire ou d’une situation inconfortable. Les Points de Rupture peuvent toutefois être nombreux à se présenter, et donner sur des dénouements variés, voire incertains selon les cas.

  • Qâzoi Kyantuska (requiert Persuasion de Force & Toile de Contrôle + 20 pts en Volonté) : ce pouvoir, relatif à la Magie Sith, n’est utilisable qu’à condition de disposer d’une meilleure Volonté que sa cible (qui peut être issue d’une espèce intelligente ou non, sensitive ou non, etc...). Il faut également que cette dernière n’ait aucun don télépathique. Si tous ces termes sont effectivement réunis, alors le maître du Qâzoi Kyantuska peut prendre le contrôle total de sa victime (une seule à la fois), pendant environ une heure. Afin de maintenir complètement son pouvoir, l’utilisateur doit néanmoins demeurer à moins de 30 mètres de son “pantin” hypnotisé.

  • Réseau de Vie (requiert Télépathie, Méditation Vide & Prima Vitae + 20 pts en Volonté) : rang suprême du Prima Vitae, le Réseau de Vie octroie le pouvoir de localiser précisément, à un instant T, une signature connue dans la Force, grâce à une profonde méditation (nécessitant au moins quinze minutes de préparation). Avec une Volonté optimale (au Palier 5), il est même possible de visualiser la position de plusieurs empreintes dans la Force simultanément. Cette technique est une botte secrète des maîtres incontestables et rusés de la Force, peu importe leur alignement.

  • Restructuration Mentale (requiert Illusion de Force & 20 pts en Volonté) : parvenir à modifier la personnalité d’un être, changer ses souvenirs et même orienter ses convictions paraît assez fou. La Force, pourtant, permet tout cela, grâce à la méthode secrète de la Restructuration Mentale. Bien sûr, un tel pouvoir nécessite des conditions spécifiques pour demeurer efficace. Premièrement ; la cible doit être dans un état végétatif profond. Ensuite, il est préférable qu’elle ne possède elle-même aucun don de Télépathie. Autrement, elle pourrait réussir à interférer dans le processus, malgré sa situation délicate. Enfin, il est évidemment difficile de remodeler complètement une personne qui a déjà bien vécu (soit qui aurait au moins atteint le Niveau 10). Ces individus ne sont pas totalement immunisés cependant, si les deux premières conditions sont remplies, vous pourriez bien parvenir à effacer au moins certains éléments précis de sa mémoire, ou en ajouter (ce sous-pouvoir spécial est appelé l’Altération Mémorielle).

  • Supernova (requiert Manipulation de l’Environnement & 20 pts en Volonté) : ce rite destructeur nécessite la possession d’au moins 10 cristaux d’énergie, à renouveler à chaque fois. En effet, l’adepte désireux d’utiliser le Supernova doit initialement siphonner la Force à travers ces cristaux, qui se transforment ensuite en de vulgaires pierres inertes. A ce moment là seulement, il pourra tenter d’agir psychiquement sur le coeur d’une étoile, afin de le perturber ou de le faire imploser. Il s’agit d’un rituel extrêmement risqué, puisqu’il faut également l’accomplir dans le même système spatial que la planète visée. Fort heureusement, le secret de ce pouvoir est oublié depuis la nuit des temps, à l’heure actuelle. Son dernier utilisateur connu était d’ailleurs Naga Sadow, l’un des premiers Seigneurs Sith de l’histoire.

  • Téléportation de Force (requiert Saut de Force & Vitesse de Force + 20 pts en Volonté) : l'utilisateur du pouvoir détermine d’abord mentalement son point de destination, puis en appelle à la Force pour le faire disparaître et réapparaître à cette position. Cependant, la distance qu'il est possible de parcourir n'excède pas les dix mètres. L'intérêt principal de ce pouvoir est que l'on peut attaquer son adversaire par derrière rapidement, ou encore prendre la fuite en un clin d’oeil. Ceux qui maîtrisent la Téléportation sont souvent des combattants insaisissables et relativement imprévisibles, qui enchaînent l’utilisation de ce pouvoir à une bonne fréquence, bien que cela nécessite une concentration certaine. Un sous-pouvoir de la Téléportation, nommé l’Espace Plié, peut être également employé afin de déplacer instantanément des objets de petite taille (dans un rayon d’action de 10 mètres).

  • Tempête de Force (requiert Poussée de Force & Étreinte de Force + 20 pts en Volonté) : crée un trou noir temporaire (actif 2 minutes) dans le ciel ou dans l’espace. Ce pouvoir dévastateur est toutefois impossible à réaliser seul tant il est éprouvant, il faut donc toujours disposer de l’aide d’un autre sensitif, d’une certaine puissance qui plus est (Palier 4 de la Volonté, minimum). Il faut également que cet acolyte sache déjà utiliser la Poussée de Force et l'Étreinte. Mais attention, car les effets d’une Tempête de Force sont absolument incontrôlables.

  • Transfert d’Essence (requiert Guérison de Force & 20 pts en Volonté) : inventé par l’antique Seigneur Sith Tulak Hord, le Transfert d’Essence est évidemment lié à la Magie Sith. Ce rituel secret transfert la conscience de son lanceur dans une autre enveloppe matérielle (un objet, ou même directement un autre être vivant). Le Transfert d’Essence offre donc le pouvoir inestimable de se jouer de la mort. Toutefois, tenter l’expérience sur un individu initialement puissant dans la Force (Palier 5 de la Volonté) revient à condamner systématiquement son âme à l’échec. Les esprits plus faibles, quant à eux, cohabitent tant bien que mal avec l’essence transférée dans leur corps, à condition d’avoir subi le Rituel de Tulak Hord sans broncher. Grâce au Transfert d’Essence, il est par ailleurs possible de fragmenter son âme, dans l’optique de la placer dans plusieurs enveloppes à la fois (un objet et un nouveau corps, par exemple). Néanmoins, cela revient à diviser son pouvoir et ses connaissances en autant de parts que réalisées. Par conséquent, vos entités perdront une bonne part de votre expérience (division du Niveau atteint, des points de caractéristiques liés, perte du Savoir accumulé), sans retour en arrière envisageable. Le Tranfert d’Essence devient alors un des seuls moyens d’annuler sa propre évolution, pour changer éventuellement (et partiellement) de profil.







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