Cartel des Hutts - Présentation
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• Cartel des Hutts •


Présentation


Cartel des Hutts - Présentation 350




“Seul l'argent parle aux Hutts.”





I • Histoire des Hutts


Si l'on s'en tient à leur légende, les Hutts seraient originaires de Varl, une planète dévastée. Ils seraient donc les survivants d'un effroyable cataclysme, survenu en des temps reculés. D'anciennes légendes affirment que Varl était jadis illuminée par deux soleils, les dieux Evona et Ardos. La disparition d'Evona, dans un trou noir, aurait provoqué la colère d'Ardos, qui aurait fait exploser son enveloppe gazeuse, détruisant ainsi toutes les planètes-sœurs de Varl, mais épargnant les Hutts.

Ce qui n'est qu'une légende contient toutefois un fond de vérité : il est établi dans les milieux scientifiques que Varl fut, jadis, une planète verdoyante et fertile. Désormais, cette planète est voisine d'un grand nombre d'astéroïdes, et orbite autour de la naine blanche Ardos. Mais certaines théories, plus récentes, vont dans le sens d'une destruction de Varl par les Hutts eux-mêmes, au cours d'un ancien conflit, oublié depuis longtemps.

Quoi qu'il en soit, après la catastrophe subie sur Varl, les Hutts quittèrent leur monde natal et s'établirent sur d'autres planètes. Au cours de leur histoire spatiale, l'une des plus anciennes de la Galaxie d'ailleurs, les Hutts conquirent un vaste territoire, connu simplement sous le nom d'Espace Hutt. La planète-mère des Hutts devint alors Nal Hutta, soit "Joyau Glorieux", dans le langage Hutt. Ce monde, partiellement encore verdoyant malgré une importante pollution, possède une seul lune, la célèbre Nar Shaddaa, connue également sous le nom de "Lune des Contrebandiers" (en raison de ses habitants souvent peu recommandables). Malgré l'époque lointaine de la grande migration des Hutts, ceux-ci n'oublièrent pas leurs origines, comme le prouvent de nombreuses œuvres culturelles illustrant l'époque de la vie sur Varl.

Les Hutts prirent le contrôle de Nal Hutta, mais n'en exterminèrent pas toutes les espèces autochtones. Parmi celles-ci se trouvaient les T'landa Til. Malgré leur politique hégémonique et spéciste, les Hutts n'ont jamais réduit les T'landa Til en esclavage, mais ils ne les considèrent pas pour autant comme leurs égaux. Ils en font bien souvent des employés, tout bonnement. D'autres espèces moins chanceuses, comme les Evociis, se sont faites chasser de la planète par les Hutts ou réduites en esclavage, spécialité bien connue des natifs de Varl à travers la galaxie.


II • Organisation politique


Le Cartel Hutt est sans aucun doute la plus puissante organisation criminelle de la galaxie à l'heure actuelle. Empirique, sans foi ni loi, cette mafia n'a quasiment aucune limite et verse autant dans la violence que dans la fourberie. Pour autant, les Hutts ne sont pas dénués d'organisation ou de hiérarchie, loin de là. Leur société est en fait dominée par les 5 familles (aussi appelées clans ou kajidics) les plus puissantes de l'Espace Hutt. Ces kajidics composent ainsi le Grand Conseil Hutt de Nal Hutta. Parmi les 5 chefs de ce conseil, nommés les Moguls, un Mogul Suprême doit s'élever en autorité supérieure. Généralement, il s'agit du représentant du clan le plus dangereux de tous. A l'heure actuelle, c'est Regenwurm (de la famille Desilijic) qui maintient le Grand Conseil sous sa solide domination. Les autres kajidics représentés sont les suivants : Hestilic, Besadii, Bareesh, et Utoradii.

Si les Desilijic forment la famille la plus importante de l'Espace Hutt, ils n'en sont pas pour autant les souverains. Chaque clan a en fait sous sa coupe un territoire donné (historique), et il est officiellement interdit aux chefs de porter atteinte à une autre famille. En contrepartie, les kajidics sont totalement libres dans la gestion de leur territoire. Le Grand Conseil est donc là essentiellement pour assurer la diplomatie interne au Cartel (en cas de litige, surtout), mais également afin de conserver le statut neutre des Hutts auprès des autres factions de la galaxie. Le Mogul Suprême est d'ailleurs l'ambassadeur privilégié de l'Espace Hutt auprès des groupes extérieurs.

Néanmoins, on peut observer que les clans vassaux de ceux représentés au Grand Conseil de Nal Hutta, eux, ne se privent pas pour s'affronter et se disputer un territoire. La guerre des gangs se fait alors à petite échelle, par le biais de ces clans-écrans, afin de contourner (plus ou moins subtilement) le pacte initial de paix des Moguls. Il n'est ainsi pas rare que des zones soient totalement plongées dans les guérillas. Ce genre de conflits alimente clairement une guerre intestine non assumée, qui fait toutefois bel et bien le beurre des plus puissants Hutts de la société.

Par ailleurs, lorsqu'il s'agit de conclure des "affaires" au-delà de l'Espace Hutt, les kajidics préfèrent louer les services de pirates ou de mercenaires. Ceux-là sont en effet bien plus prompts à agir où ils veulent, ce qui permet aux Hutts de ne jamais s'attirer les foudres de la République ou de la CSI. Alors même que l'influence du Cartel, elle, s'abroge bien évidemment de toutes frontières. Enfin, comme le dit un vieux dicton populaire Hutt : "un billet appartient à celui qui le tient dans sa main, mais une main coupée n'appartient à personne".


• Les Kajidics


- Desilijic

Territoires : Bilbousa* (capitale de Nal Hutta), Secteur Industriel de Nar Shaddaa, Yeap (ville de Toydaria), et quelques systèmes de l'Espace Hutt.
Vassaux : Gorensla, Hunamma, Kajidier, Nokko, Oktanivii, Ramesh, Vanderijar.


- Hestilic

Territoires : Jiguuna* (ville de Nal Hutta), Profondeurs de Nar Shaddaa, et quelques systèmes de l'Espace Hutt.
Vassaux : Faljozik, Jhank She, Usilic, Vermilic.


- Besadii

Territoires : New Vertica* (ville de Nar Shaddaa), Secteur Corellien de Nar Shaddaa, et quelques systèmes de l'Espace Hutt.
Vassaux : Anjiliac, Gejalli, Jahibakti, Vosadii.


- Bareesh

Territoires : Gebroila* (ville de Nal Hutta), et quelques systèmes de l'Espace Hutt.
Vassaux : Nijiladii, Jiramma, Usilic.


- Utoradii

Territoires : Toydor* (capitale de Toydaria), et quelques systèmes de l'Espace Hutt.
Vassaux : Nasirii, Qunaalac, Trinivii.


* = localisation du palais du Mogul.


► Les Moguls


• L'Espace Hutt




III • Forces armées et flottes


Chaque clan Hutt dispose de sa propre milice, constituée essentiellement de gros bras et de porte-flingues. Ces mêmes effectifs permettent aussi des activités directes de terrain comme le racket, le trafic et l'élimination de nuisibles. Généralement, les milices respectent la répartition des territoires convenue par le Conseil de Nal Hutta. Néanmoins, régulièrement, les clans vassaux des grandes familles ne se privent pas pour semer le chaos dans les quartiers rivaux, puisque ceux-là ne sont pas soumis au pacte de non-agression des Moguls. Les forces armées sont donc là à la fois pour assurer le maintien de l'autorité du clan en place, mais aussi pour causer du tort (plus ou moins directement) aux gangs voisins. Elle sont ainsi capables de mener des assauts relativement organisés, cependant la diversité du personnel et de l'équipement fait qu'aucune milice n'est spécialisée dans un domaine spécifique.

Du côté des flottes spatiales, seuls les clans des Moguls disposent de vaisseaux de combat. Pour le coup, cela impose davantage de paix entre les Hutts qu'au sol. Toutefois, il n'est pas rare qu'un Mogul embauche des mercenaires ou des pirates pour porter atteinte à des convois d'une autre famille. La seule situation face à laquelle les troupes des clans se doivent de retrouver une forme d'unité, c'est lorsqu'une menace extérieure aux Hutts se présente. Cela fait des siècles qu'une telle crise n'est pas parvenue à secouer le Conseil de Nal Hutta de la sorte. Mais qui sait? Avec la multiplication des conflits entre les grands de cette galaxie, tout peut arriver.

• Hiérarchie au sein des milices


1. Larbin
Recrue avec peu d'expérience ou de compétences.

2. Milicien
Larbin qui a su faire ses preuves auprès de son Capo.

3. Capo
Chef d'un groupe défini au sein de la milice, le Capo est le seul décideur capable de faire monter les Larbins à l'échelon supérieur.

4. Connétable
Officier en charge de commander l'ensemble d'une milice clanique. Il recrute des Larbins autant que nécessaire, et nomme les Capos parmi les Miliciens.


Remarque : les clans recrutent des personnes pour leurs milices (qui ne sont autres que des gangs avec de gros moyens, en vérité) à travers tout l'Espace Hutt. En-dehors, il est quasiment impossible de rentrer en contact avec un Connétable (et encore moins un Mogul) pour se faire recruter. S'engager dans une écurie de Podracing, remporter la Blobcup, combattre dans les arènes de la Gladiature, ou encore intégrer une équipe de Huttball est un autre bon moyen d'attirer les regards du Cartel vers vous.






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